Камиль Насибуллов На прошлой неделе в Москве прошло крупнейшее ежегодное мероприятие сферы образования России — Московский международный салон образования (на фотоКамиль Насибуллов) Фото: из личного архива Камиля Насибуллова

«ДЛЯ ЛЮДЕЙ СТАРШЕГО ПОКОЛЕНИЯ СТРЕМЛЕНИЕ ИХ ДЕТЕЙ ИГРАТЬ ПРЕДСТАВЛЯЕТСЯ УХОДОМ ОТ РЕАЛЬНОСТИ, ИЗБЕГАНИЕМ ОТВЕТСТВЕННОСТИ»

На прошлой неделе в Москве прошло крупнейшее ежегодное мероприятие сферы образования России — Московский международный салон образования. Открытый форум и самая масштабная в стране выставка новых образовательных технологий и инновационных проектов позволяет заглянуть в будущее нашего отечественного и мирового образования. Здесь можно на себе прочувствовать последние тренды, быть в курсе самых передовых технологий, которые доберутся до массовых школ и обычных вузов в лучшем случае через несколько лет. Как участник одного из мероприятий салона я получил возможность в полной мере погрузиться на несколько дней в его атмосферу. Пробиваясь через разнородную толпу участников и посетителей, отвоевывая место в популярном павильоне среди вездесущих школьников или обходя стороной очередного приветливого робота (я не робофоб, но их было многовато), на мастер-классах и выступлениях спикеров я понемногу собирал пазл под названием «образование будущего». Очевидно, что многие из тех, кто причастен к его созданию, стремятся говорить на одном языке с подрастающим поколением, и очень часто это язык современных IT-технологий и разнообразных игровых механик. Стенды изобиловали интерактивными моделями и играми для обучения самым разным школьным предметам, симуляторами в виртуальной и дополненной реальностях. Инженеры обучали печати на 3D-принтере, врачи — протезированию с использованием моделей человеческих органов, самолетостроители давали всем желающим возможность виртуально порулить суперсовременным истребителем. Один робототехник долго убеждал меня в эффективности его методики обучения дошкольников программированию роботов и предлагал познакомиться с «простым» программным обеспечением (ну это уже ни в какие ворота!). Запомнилась профориентационная настольная игра для подростков «Профессии-пенсионеры», которая позволяет спрогнозировать, какие профессии могут исчезнуть в недалеком будущем под влиянием тех или иных факторов. Играя, на самом деле убеждаешься, что у профессий, требующих сложных и разносторонних навыков, намного больше шансов «на выживание».

. «Один робототехник долго убеждал меня в эффективности его методики обучения дошкольников программированию роботов и предлагал познакомиться с «простым» программным обеспечением» Фото: из личного архива Камиля Насибуллова

Игра в виртуальной реальности, игровое взаимодействие — это то, что привлекает современных детей и подростков, формирует их восприятие реальности, и в этом я еще раз убедился в эти дни. И я бы хотел показать читателю эти особенности подрастающего поколения человечества с новой, возможно, неожиданной стороны. К сожалению, нередко для людей старшего поколения стремление их детей играть представляется уходом от реальности, избеганием ответственности. Современные родители серьезно и небезосновательно обеспокоены чрезмерным увлечением своих детей компьютерными играми и интернетом. Многих, например, пугает, что ребенок играет в жестокие игры со сценами насилия, такие как GТА. Кажется, что он готов часами, не поднимая глаз, сидеть в телефоне, забыв про еду и сон, если дать ему такую возможность. При этом не может не удивлять, насколько привлекателен для детей виртуальный мир, с каким желанием они изучают все новые его грани. Вот если бы он с таким же желанием и вовлеченностью занимался творчеством, познавал мир, развивал свои физические умения... Возможно, мы уже начали понемногу понимать, как это сделать.

«УЧЕНИКИ СТАНОВЯТСЯ ВОИНАМИ, МАГАМИ И ЛЕКАРЯМИ, ВМЕСТО ОЦЕНОК ПОЛУЧАЮТ ИГРОВЫЕ ОЧКИ»

В популярном фильме «Последний киногерой» 1990-х годов с Арнольдом Шварценеггером в главной роли маленький мальчик Денни получает волшебный билет и чудесным образом попадает по ту сторону киноэкрана, прямо в гущу событий голливудского боевика и очень быстро становится напарником своего кумира — суперполицейского Джека Слейтера. По ходу фильма происходит и обратная трансформация — киношный супергерой попадает в обычный мир, где с ним происходят различные комичные ситуации. Фильм захватывает, а идея смешения двух миров — вымышленного и реального — придает поворотам сюжета дополнительный драйв.

Возможно, появление этого фильма в то время не было случайностью, идея превращения неигровых процессов в игровые получила толчок с ростом популярности видеоигр среди молодежи и распространением интернета именно в конце ХХ века. Маркетологи заметили, что включение игровых элементов в процесс интернет-продаж повышает посещаемость сайта и увеличивает его привлекательность для пользователей. Появились интернет-компании, которые достигли выдающегося бизнес-успеха благодаря удачному применению этой технологии, например, такие как интернет-сервис Foursquare, создавший целую молодежную моду «чекиниться», то есть отмечаться в тех местах, где ты был, и видеть информацию о своих друзьях, читать их отзывы. Растущие технологические компании, привлекающие к работе молодых талантливых программистов, прошедших школу видеоигр, также осознали, что с новым поколением плохо работают обычные способы мотивации персонала. Включение игровых элементов в рабочие процессы заметно улучшило ситуацию и дало новые идеи для развития теории управления. Постепенно идея сформировалась в теорию, и в 2003 году появился специальный термин «геймификация» (gamification), русскоязычный аналог — «игрофикация».

Было только делом времени, чтобы идеи и подходы по геймификации из бизнеса перешли в сферу образования. Догоняя тренд, внедрением геймификации в масштабе всего школьного образования в 2016 году занялась компания Microsoft, разработав к сверхпопулярной компьютерной игре Minecraft особое приложение для обучения — Education Edition. Надо сказать, Microsoft подошла к делу с поистине королевским размахом: для начала софтверный гигант купил компанию Mojang, разработчика Minecraft, за $2,5 миллиарда. Для тех, кто, как говорится, не в теме, Minecraft представляет собой игру в полностью открытом мире в жанре «песочница», который немного напоминает миры Lego. Игра позволяет игрокам создавать и разрушать различные блоки и использовать предметы в трехмерной окружающей среде. Игрок управляет персонажем, формирует фантастические структуры, создает художественные работы в одиночку или коллективно с другими игроками.

В обучающую версию игры может играть весь класс (до 30 человек) в одном игровом мире. Ученики могут играть в парах, в группах, а могут присоединиться к мирам своих одноклассников. Именно развитие навыков коммуникации у детей представляется мне одним из достижений этой игровой технологии. Игра предоставляет учителям расширенный набор функций, позволяющий адаптировать игру к самым разным приемам преподавания и предметам. На сайте разработчика можно увидеть, как ученики в рамках предмета история совместно строят средневековый китайский город и моделируют поведение его жителей, а на биологии учащиеся строят виртуальное человеческое тело и моделируют работу внутренних органов.

Деятельность Microsoft в этой области не уникальна, а является, пожалуй, наиболее ярким и масштабным выражением общего тренда. По примеру также сверхпопулярных у молодежи онлайн-игр World Of Warcraft и League of Legends разработано приложение для учителя Classcraft, превращающую уроки в увлекательную ролевую игру. Ученики становятся воинами, магами и лекарями, соответственно, вместо оценок получают игровые очки, улучшают умения своих персонажей и даже особые права. «Одна из возможностей — это телепорт, позволяющий покинуть класс на 2 минуты, — приводит пример Янг, разработчик игры. — Они накапливают несколько штук и уходят на 10 минут. Это раздражает, но в то же время является частью игры» (https://habrahabr.ru/post/225463/). Кстати, эта платформа уже переведена на русский язык. Похожую деятельность развивает разработчик игры-симулятора управления городом SimCity, создавший приложение для обучения будущих архитекторов и градостроителей.

Геймификация сейчас — одно из самых бурно развивающихся направлений педагогики. Учителя, не дожидаясь прихода в образовательную сферу адаптированных программных продуктов, активно внедряют игровые механики в учебный процесс. Это и включение любимых игровых персонажей, возможность заработать очки и бейджи за учебные достижения, достигать уровней и т. д. Один из лидеров геймификации в отечественной педагогике Андрей Комиссаров разработал серию учебных настольных игр по истории России, генетике, картографии и др. Школьный учитель географии Дэвид Хантер из Сиэтла разработал целую систему обучения, основанную на популярном сценарии зомби-апокалипсиса. Учебник он превратил в комикс про зомби, а учебный курс — в набор квестов. «Обычные» задачи для детей  —  просчитать безопасный маршрут, избежать встречи со скоплениями зомби, создать жизнеспособную колонию. Успех или неудача квеста зависит от того, насколько хорошо школьники проходят тесты по видам рельефа, климату и другим разделам географии.

Таким образом, игры и возможности виртуальной реальности имеют не только негативную сторону. При умелом их использовании приемы геймификации могут стать эффективными инструментами развития вашего ребенка. Приведу еще несколько примеров. Многие родители озабочены тем, что увлечение играми ведет к недостатку физической активности, что негативно сказывается на здоровье ребенка. И это так, но есть примеры того, как технологии могут, напротив, сделать физическую активность привлекательной, если превратить ее... в игру.

Разработка компании Asus под названием WAVI Ixtion превращает все тело игрока в джойстик, который взаимодействует с виртуальной реальностью. Используя ее, вы можете заниматься боксом, фитнесом, йогой, играть на музыкальных инструментах и т. д. со своим другом или просто виртуальным игроком. Другой пример и... ну куда уж без любимых зомби! Программа под названием Zombies Run («Забег зомби») стимулирует занятие бегом: на экране смартфона вы видите, что как будто бы вас преследует армия жаждущих крови мертвецов. И пока вы бежите, игра Zombies Run говорит вам, что, собственно, вы бежите не просто так, а от армии зомби, которая собирается убить вас и съест ваши мозги. И в процессе бега вы можете слышать, как зомби приближаются, на карте вы можете видеть, как близко они уже подобрались. Таким образом, скучная ежедневная пробежка превращается в захватывающую игру, в которую вы можете играть с друзьями. Незаметно занятия бегом становятся гораздо веселее.

«ВЕЛИКИЙ РАЗРАБ ЗАБАНИЛ ПЕРСОВ ПОД НИКАМИ АДАМ И ЕВА ЗА ТО, ЧТО ОНИ ЧИТЕРИЛИ И ОБЛУТАЛИ ДЕРЕВО ПОЗНАНИЯ ДОБРА И ЗЛА»

Надеюсь, мои примеры позволили читателю посмотреть на компьютерные игры с другой стороны и увидеть в них не только проблему, но и решение. Применение игровых механик в обычной жизни может усилить интерес ребенка к вещам, которые раньше интереса не вызывали. Конечно, нельзя сказать, что геймификация — это панацея от всех проблем воспитания. Как отмечает один из признанных исследователей геймификации профессор Пенсильванского университета Кевин Вербах, не существует универсальных приемов геймификации на все случаи жизни, ключевой идеей должна оставаться сама игра и интерес, вызываемый ей. Для того чтобы научиться применять геймификацию, нужно сначала научиться мыслить как игрок, полагает он.

Поколение, выросшее на компьютерных играх, действительно отличается от нас в мировоззренческом плане. Компьютерные игры меняют саму логику восприятия мира. И чтобы понять ее, нам нужно сначала научиться говорить на его языке. И это не только метафора. Мир компьютерных игр выработал свой гейм-язык, настолько своеобразный, что диалог геймеров между собой попросту нельзя понять постороннему. По сути, сейчас это международный сленг, в нем преобладают заимствования из английского языка. Это странный язык, и тем не менее в нем отражается вся логика игрового мышления. Разобравшись в нем, можно понять, как мыслит игрок.

Не стоит считать этот язык примитивным и неспособным описывать что-либо вне игрового процесса. Для «расширения сознания» проведем небольшой лингвистический эксперимент и попробуем, к примеру, перевести религиозное описание мира на игровой сленг. Например, фраза «Библия — это священная книга, описывающая самые важные события нашего мира» на игровом сленге может звучать «Библия — это самая лорная книга, которая описывает эпичные ивенты игрового мира». Фраза «Бог изгнал Адама и Еву за то, что они нарушили его запрет и вкусили от древа познания Добра и Зла», может звучать, к примеру, так «Великий разраб забанил персов под никами Адам и Ева за то, что они читерили и облутали дерево познания Добра и Зла».

А вот небольшие подсказки из словаря геймеров (более подробно о терминологии можете узнать у своего ребенка):

Лор — история игрового мира.

Забанить — один из методов наказания пользователей за нарушение установленных игровых правил.

Читерить — пользоваться уязвимостями в игровом процессе, дающими игроку преимущество.

Лутать — собирать предметы, находящиеся в игровом мире.

Игра как особый способ взаимодействия с миром существует давно и является одним из основных способов подготовки человека к будущему. Давайте вспомним, что игра даже древнее человеческой культуры, что играют детеныши млекопитающих и птиц, осваивая навыки, которые им пригодятся в будущем. Зоологи показали, что животные с самого раннего возраста способны отличать игровую ситуацию от реальной, и львенок в игре не укусит партнера слишком сильно и не нанесет травмы. Возможно, что и наши дети получают важные навыки в компьютерной игре, которые будут востребованы в будущем. Восприятие виртуального мира компьютерной игры имеет многие непривычные для нас особенности. Я опишу только некоторые из них.

Наличие значимого выбора. Игра ставит в ситуацию принятия решений, она позволяет сформировать свой индивидуальный игровой маршрут. По сути, игры обучают человека быстро принимать собственные решения, ориентироваться в разнообразной информации.

Очень быстрая обратная связь. Любые действия героя отражаются на прокачке его способностей либо в игровых баллах, игровой мир очень чутко реагирует на поведение героя. Ни одно действие не остается без последствий, развивает быстроту реакции и осознание последствий своих действий.

Множественность миров. Каждый игрок, как правило, играет не в одну, а разные игры, каждая из которых имеет свои правила и свои игровые условности. Игрок привыкает быстро адаптироваться к меняющимся условиям, интуитивно схватывать закономерности нового мира.

Квесты. Игра состоит из основного сюжета и мелких заданий — квестов, выполнение которых в основном и составляет содержание игру. Мир воспринимается как совокупность интересных дел, каждое из которых имеет начало и конец, завершение квеста предполагает определенное вознаграждение.

. «Оказывается, что только в виртуальном мире ребенок получает полную свободу действий и право на собственный выбор» Фото: «БИЗНЕС Online»

«МИР РАССЫПЕТСЯ НА БОЛЬШОЕ КОЛИЧЕСТВО СООБЩЕСТВ, СУБКУЛЬТУР...»

Посмотрим, как навыки, которые формируются у геймеров, могут пригодиться им в будущем. Размышляя на эту тему, мы должны учитывать не столько нынешнюю реальность, а больше ту, которая только еще наступает. Как полагают футурологи, мы вступили в эпоху перемен, и теперь мир будет меняться постоянно. Внедрение робототехники и технологий будущего будет трансформировать рынок труда, будут возникать новые профессии и исчезать старые. Мир еще больше ускорится, и знания будут устаревать быстрее. Человеку придется в течение жизни неоднократно переучиваться, если он желает быть конкурентоспособным. Собственно, популярность идей проектного менеджмента и проектного обучения также свидетельствует об этом тренде. В определенном смысле жизнь и работа человека превратится в череду квестов на пути личной самореализации.

Увеличение количества информации и усиление миграции приведут к еще большей фрагментации общества. Мир рассыпется на большое количество сообществ, субкультур, которые будут стремительно возникать и исчезать по примеру современных интернет-сообществ. Человек будущего должен обладать навыками межкультурной коммуникации, для того чтобы находить общий язык с представителями разных сообществ.

Мы находимся на пороге множества революций: появления интернета вещей, бытовых роботов, внедрения дополненной реальности. Предметы вокруг нас, которые сейчас неподвижны, очень скоро будут подчиняться нашим приказам, реагировать на нас, мир действительно будет тесно взаимодействовать с нами.

Дети как люди будущего уже сейчас хотят иметь возможности для собственного значимого выбора. К сожалению, многие родители не учитывают этого фактора, и, заботясь о комфорте и развитии ребенка, лишают его пространства свободного выбора. Утро во многих современных семьях начинается с поездки на машине до школы, затем — занятия в кружках под присмотром педагога, дома — уроки, а улица пугает: мало ли что, пусть лучше ребенок сидит дома. И вот оказывается, что только в виртуальном мире ребенок получает полную свободу действий и право на собственный выбор.

«Применение игровых механик в обычной жизни может усилить интерес ребенка к вещам, которые раньше интереса не вызывали»Фото: «БИЗНЕС Online»

В многочисленных примерах, которые я привел, мы можем видеть положительные стороны применения игр, превращающие обычные рутинные практики в удовольствие, в fan. Но должны ли мы думать о геймификации только как об очередной эффективной технологии управления, продаж, обучения? Или геймификация — нечто большее? Известный актер Вадим Демчог, хорошо знакомый многим по сериалу «Интерны» (роль венеролога Купитмана), создатель «Френки-шоу», в последние годы является активным пропагандистом геймификации в самом широком ее понимании, выступая то в роли психотерапевта и коуча, а порой и духовного гуру. Он полагает, что весь мир будущего будет организован как игра. И признаться, у нас есть основания думать подобным образом.

«СРЕДИ ПОБЕДИТЕЛЕЙ ОКАЗАЛИСЬ ПРОЕКТЫ, ПРЕВРАЩАЮЩИЕ В ИГРУ РАЗДЕЛЬНЫЙ СБОР МУСОРА, ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАДЗЕМНОГО ПЕШЕХОДНОГО ПЕРЕХОДА...»

Геймификация постепенно становится идеей о преобразовании общественных практик и усиления гражданской активности. Не так давно концерн Volkswagen запустил общественный проект по геймификации The Fun Theory (Теория веселья), который можно рассматривать как успешный пример. Инициативные люди предлагали на конкурс свои проекты по геймификации тех или иных сторон общественной жизни. Среди победителей оказались проекты, превращающие в игру раздельный сбор мусора, использование надземного пешеходного перехода и другие. Меня особенно впечатлил кейс из Швеции: в одном из городов были установлены датчики скорости, которые на табло показывали водителю скорость движения его автомобиля. Тем, кто, видя датчик, снижал скорость, пропорционально начислялись баллы, причем каждый балл являлся виртуальным лотерейным билетом. По итогам месяца среди водителей, снижавших скорость, разыгрывалась круглая сумма денег. Откуда же городской бюджет брал деньги на лотерею? Очень просто — из штрафов за превышение скорости! Вот такая социальная справедливость! По итогам эксперимента средняя скорость в городе существенно снизилась.

Принципы геймификации уже сейчас используются при проектировании городской среды, а мобильные игры — для создания новых туристических и обучающих маршрутов, популяризации депрессивных с точки зрения торговли и отдыха городских пространств. И кто знает, может, скоро и в Казани, при проектировании нового парка или дорожной развязки, горожане будут совместно моделировать проект в аналоге Minecraft, а школьники — изучать город и его историю по игровым маршрутам.

В Татарстане идеи геймификации находят все больше своих поклонников. Организаторы движения «Чистые игры» начисляют баллы за собранный мусор, победителям вручаются призы. Соревнования вот уже несколько лет проводятся во всех крупных городах России (Москва, Санкт-Петербург, Краснодар, Тверь и др.), в ноябре 2016 года такая игра прошла и в Казани в дербышкинском лесу. Получает признание киберспорт, совсем недавно в Казани завершился чемпионат РФПЛ по киберфутболу в FIFA-17, в котором участвовали и наши киберспортсмены, сделавшие компьютерную игру своей профессией. Среди поклонников геймификации замечен и генеральный директор ОЭЗ «Алабуга» Тимур Шагивалеев. По его инициативе в практику преподавания корпоративного университета «Алабуги» вошла компьютерная игра «Цивилизация». Команда студентов играет против команды преподавателей, попутно развивая коммуникативные и лидерские навыки, обязательные для будущих управленцев.

Подведем некоторые итоги. Компьютерные игры прочно вошли в нашу реальность, нравится нам это или нет. Да, для многих из нас игры — нечто негативное, разрушительное, вселяющее тревогу, особенно в отношении досуга детей. На примере идеи геймификации я хотел раскрыть также и позитивные стороны игр. Я думаю, что нарастающий разрыв между нами и новым поколением может быть преодолен только на пути диалога и понимания особенностей друг друга. Прошедшая в Москве выставка показала мне, что многие мои коллеги думают так же.

Я попытался выступить в роли переводчика между нашими культурными мирами. Геймификация для меня — это способ диалога с новым поколением, особый язык, а уже затем практичная технология (это тема для отдельного разговора). Этому языку нужно учиться, и на первых порах нам будет нелегко. Предлагаю посмотреть шуточное видео на эту тему, созданное программистом и увлеченным геймером YouTube-канала TheNafig «Новичок в компании геймеров».


Уходя с выставки, я думал о ребятах в Татарстане, которые любят игры. Кто знает, может быть, среди них уже растут те, кто подхватит девиз нашей любимой республики «Без булдырабыз!» и когда-то воскликнет «Мы тоже затащим!»*

Камиль Насыбуллов